печать

Скрам Scrum Терминология

Скрам (Scrum) – это набор принципов, на которых строится процесс разработки, позволяющий в жестко фиксированные и небольшие по времени итерации (спринты) предоставлять конечному пользователю работающий продукт (например, ПО) с новыми возможностями, для которых определен наибольший приоритет.

«Куры» и «свиньи» – это деление всех участников скрам-процесса на две группы. Названия для групп пришли из анекдота о курице и свинье, которые решили открыть ресторан, но свинья оказалась против названия «Яичница с беконом», поскольку свинье пришлось бы в этом случае полностью посвятить себя проекту, а курице – только частично. «Куры» – это специалисты, вовлеченные в проект частично: пользователи (Users); управляющие персоналом (Managers); эксперты-консультанты (Consulting Experts); клиенты и продавцы (Stakeholders), инициирующие проект для получения выгоды. «Свиньи» – это те, кто непосредственно вовлечен в проект и скрам-процесс: скрам-мастер, владелец продукта и скрам-команда. Скрам-мастер (Scrum Master) корректно ведет скрам-процесс: проводит совещания, следит за соблюдением принципов Scrum, разрешает противоречия, защищает команду от отвлекающих факторов и решает проблемы, которые мешают ей двигаться к цели. Владелец продукта (Product Owner) – представляет интересы конечных пользователей и других заинтересованных в продукте сторон. Скрам-команда (Scrum Team) – кросс-функциональная команда проекта, обычно состоящая из из 7-9 специалистов разных профилей: тестировщиков, архитекторов, аналитиков, программистов и др.

Резерв проекта (Product Backlog) – это список требований к функциональности продукта (ПО), упорядоченный по степени важности и редактируемый всеми участниками скрам-процесса.
Предлагаем тайм-менеджмент для отдела продаж, очень пригодится для увеличения продаж, а тренинги и семинары в Киеве, от компании «НБЦ»

Спринт (Sprint)  – это итерация в скрам, в ходе которой создается функциональный рост программного обеспечения. Возможности софта, которые необходимо реализовать в очередном спринте, определяются в начале спринта на этапе планирования и не могут изменяться на всем его протяжении. Длительность спринта строго фиксирована (1-6 недель), что придает процессу разработки предсказуемость и гибкость. Считается, что чем короче спринт, тем более гибким является процесс разработки: релизы происходят чаще, минимизируется работа в неправильном направлении, к разработчикам быстрее поступают отзывы от потребителей, что ускоряет улучшение продукта. Преимущества длительных спринтов – в уменьшении затрат на демонстрации и совещания и увеличении для команды времени решения проблем. Длительность каждого спринта команда подбирает индивидуально, исходя из задач, требований и состава. Предварительная оценка выражается в очках истории и позволяет определить объем работы в спринте. Ключевая особенность спринта: никто, кроме скрам-команды, не имеет права менять список требований к работе, запланированной для данного спринта. Остановка спринта (Abnormal Termination) командой или владельцем происходит в исключительных случаях по значимым причинам при невозможности продолжать спринт и необходимости перейти к следующему. Резерв спринта (Sprint Backlog) содержит функциональность, выбранную владельцем проекта из резерва проекта для реализации в данном спринте. Все функции разбиты по задачам. Каждый день команда разработчиков оценивает объем работы, оставшейся для завершения спринта. История спринта (Sprint Story) – это требуемая функциональность, добавленная в резерв. Зачастую формулируется понятным для всех образом: «Будучи пользователем (тип пользователя), я хочу сделать (действие), чтобы получить (результат)». Планирование спринта (Sprint Planning Meeting) происходит в начале нового спринта: команда выбирает объем работ и обсуждает реализацию, при этом задачи оценивают в человеко-часах (не более 12 часов или одного дня) и разбивают на подзадачи.

Диаграмма сгорания задач (Burndown Chart) – это общедоступный график (для спринта и выпуска продукта), показывающий, сколько задач выполнено и сколько осталось.

Скорость команды (Velocity) – количество очков, набранных командой за предыдущий спринт. Помогает команде понять, сколько она может сделать за спринт.

Покер планирования (Planning Poker, или Scrum Poker) – это техника оценки сложности предстоящей работы или относительного объема решаемых задач. При этом используется особая колода неигральных карт.

Ретроспектива (Retrospective Meeting) – совещание по завершении спринта для анализа того, что было сделано хорошо и что улучшить в следующем спринте.

Скрам над скрам’ом (Scrum of Scrums) – проводится после ежедневного скрам-совещания. Позволяет нескольким скрам-командам обсуждать работу, фокусируясь на общих областях и взаимной интеграции. К трем классическим вопросам скрам-совещания добавляется один: «Что каждая команда сделала с момента предыдущего ежедневного совещания? Что каждая команда сделает к следующему ежедневному совещанию? Есть ли проблемы, мешающие или замедляющие работу каждой команды? Нужно ли другой команде сделать что-то из задач вашей команды?».

Средства управления проектами с поддержкой Scrum: Banana Scrum, CollabNet ScrumWorks Pro, Hansoft, en:IBM Rational Team Concert, Ice Scrum, Kunagi, JetBrains YouTrack, JIRA с использованием плагина Green Hopper, Mingle, ThoughtWorks Studios, OneDesk, PangoScrum, Pivotal Tracker, Rally Software, Redmine and ChiliProject с использованием плагинов, ScrumDo, ScrumPad Pro, Scrumwise, Scrumy, Sprintometer, TargetProcess, Tinypm, VersionOne, Visual Studio 2012, Microsoft Team Foundation Server, Yodiz.


Статьи этой же рубрики